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D'après les rumeurs, Le Généralissime King Bradley aurait été vu dans les jardins du Q.G, tondant la pelouse avec un tablier rose.
Témoin effrayé - "Faites attention à vous ! Scar n'est pas un véritable humain, c'est un Dalek déguisé... Fuyons !!!" "EXTERMINATE"
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Venez prendre conscience des règles au sein de ce forum RPG. Passage de toute évidence obligatoire pour mener à bien votre personnage dans le contexte de FullMetal Alchemist. Si quoi que ce soit vous semble incompréhensible, les Administrateurs sont à votre disposition...
Une ville chaleureuse en pleine journée, quand chaque fenêtre reflète le beau soleil qui s'élève très haut sur cette prospérité extérieure. Des magasins rôdent dans tous les coins des rues fleuries. Pour tous, ce lieu est synonyme de paix et de tranquillité. Mais la nuit s'entendent des bruits parfois inquiétants, dont il vaut mieux ne pas se préoccuper... si on ne veut pas finir embarqué dans une poubelle de l'allée.
L'établissement militaire s'élève comme un monument d'égalité, de fraternité et de paix intérieure. Fleuri et rénové depuis peu, son habitacle renferme en secret des documents officiels poussiéreux dont les militaires ne savent plus très bien quoi faire. Il est le centre de la ville, pareil à un ensemble touristique. Des souterrains sont creusés en dessous de ses murs, mais ceci reste un détail peu recommandable...
Ville autrefois radieuse et immense, elle fut construite sur les anciennes bâtisses de leurs ancêtres vivant sur l'eau. Peu à peu, la nature reprend ses droits, engloutissant les ruines ancestrales, perdant l'histoire de cette ville touristique. Ses habitants se battent, refusant de partir, oubliant ce souvenir pénible et vivant dans la douce brise maritime.
Lieu de rassemblement des Infiltrés, ici toutes les décisions sont prises, les choix se font. Leur stock d'armes et tout l'équipement nécessaire à l'avancement de leurs plans s'y trouvent. Tout équipé (eau, électricité, lits, canapés, etc...), il fait bon vivre chez les méchants.
Au beau matin, cette ville est la dernière à recevoir la douce caresse du soleil. Dissimulée derrière sa forêt, elle traverse un petit fleuve qui retombe dans les frontières du pays. Tranquille, elle est l'une de ces villes s'éloignant de la cavalcade citadine. Les problèmes y sont mal venus, car ses habitants méfiants n'accueillent les touristes qu'avec le regard en chien de fusil.
De petits villages longent la frontière, partagée par une rivière pourpre au coucher du soleil. Les pêcheurs y sont souvent invités pour des débats festifs. Ces villages ne sont guère connus bien que leurs habitants y soient chaleureux et civilisés.
Petite région située à la frontière entre le Nord et l'Ouest, Valora est une vallée entourée de montagnes enneigées et est une étape obligatoire des trajets allant de Milos à Amestris. Son chef-lieu est Valdolla, une grande ville dans laquelle on peut trouver des églises dédiées à la Sorcière Légendaire Velza.
Ville du café, elle produit simplement la plupart des éléments qui s'en vont dans les cargaisons des autres pays. Elle est réputée pour ses marchandises diverses, telles que les automails, les médicaments, et en particulier son minerai à la hauteur des grandes forêts qui l'entourent. On y trouve aussi les meilleurs apprentis de la région.
Le Sud est l'endroit le plus fleuri du pays. Le soleil s'y dépose comme une abeille, peu de temps, avant de laisser place à la lune. C'est la tranche du pays, et pourtant c'est aussi le lieu où le bonheur coule à flot. Les habitants y sont radieux, bien que trop familiers pour le reste de la civilisation. C'est un appât à touristes où il faut faire parfois bien attention à ne rien se faire chaparder. Prenez garde, les sourires sont parfois des facettes.
Petite ville délabrée créée il y a des lustres. Elle est l'un des pilonnes du pays mais perd peu à peu de sa crédibilité. Les jours y sont monotones, et les touristes ne font que la croiser sur le chemin des plus lointaines villes. Pour terminer dans les vertiges, cette ville accueille de plus en plus de bordels réaménagés. Les fleurs se fanent, et font place aux vieilles branches de l'animosité... Bien que ce soit ici que le soleil prend sa place de joyau céleste en premier.
Nommée pour son agriculture, elles est le fruit d'une tranquillité sans retenue. Elles fut autrefois l'intermédiaire de la Guerre, pansant les blessures des fugueurs. Les montagnes se rapprochent mais restent des illusions englouties par les nuages. Il faut savoir vivre et survivre dans la campagne pour connaître ses secrets enfouis dans la terre. Plusieurs routes y mènent et s'y engagent, mais certaines ne reviennent pas. Le plus sûr pour ne pas se perdre, c'est encore la Gare.
La route entrelacée du désert, où les vents d'est et d'ouest se confrontent sous les regards déchus des âmes livides emportées par la guerre. Le soleil y est roi, et sa chaleur trop rude prévient tout innocent qui s'y aventure. Prenez garde, l'eau y est rare. Le cœur de ses habitants est solide, brusque, bien que suffisamment grand pour une générosité sans vergogne.
Autrefois prospère, vivante et accueillante... Aujourd'hui Ishbal est en ruines après la guerre, laissée à l'abandon. Un paysage à faire froid dans le dos, les habitations détruites, des traces de sang ancrées à jamais un peu partout. En voyant les traces laissées par l'alchimie on arrive facilement à se plonger dans l'horreur qui a eu lieu.
Ville mélancolique, peu à peu abandonnée par les faibles, le froid est un défi pour ses habitants. Le ciel grisâtre laisse rarement sa place aux rayons brûlants du soleil. Seuls les sapins se dressent fièrement autour de cette campagne, où les animaux rôdent souvent, pour ne pas dire tout le temps. Ses habitants sont discrets dans la civilisation, chaudement protégés par les militaires à la frontière du nord.
Particulièrement escarpées, les montagnes sont des symboles de dignité et de force. Le froid mordant renforce les caractères qui y vivent. Le QG militaire du Nord se trouve aux frontières, particulièrement résistantes aux tempêtes de neige. Il est déconseillé d'y aller sans avoir de carte, car les routes sont sinueuses et très difficiles à repérer. Par ailleurs, les militaires sont aux aguets, et à moins d'avoir fait part de votre présence, vous risquez d'alarmer leur agressivité...
Drachma, pays enneigé tout au long de l'année, quoi qu'on en dise, est un spectacle magnifique. Les chaînes de montagnes qui recouvrent les trois quarts des terres sont toutes plus majestueuses les unes que les autres. Hormis ces édifices naturels, il y a la Cité Blanche, la ville principale de Drachma. Beaucoup de voyageurs s'y sont attardés ou y ont déposé bagages à jamais. Le pays dispose également d'une large culture et de toutes sortes de ressources, ne vous fiez pas à son climat rude et ses reliefs, vous seriez surpris. Ses habitants sont les Drachmans.
Pays riche en paysages verdoyants. La végétation prend une place importante à Aerugo. Mais on retiendra surtout que c'est un pays ennemi d'Amestris. Ses habitants sont les Aerugolais.
Des joyaux perdus en travers de la planète. Pour certains ce sont juste des destinations obligatoires pour pouvoir traverser le pays. Pour d'autres ce sont des souvenirs survolants les dunes magnifiques du désert... Ou les refuges d'espoir et de prospérités. Ses habitants sont les Xinois.
L'État fédéral de Creta a été fondé vers l'an 900, lorsque le chef de la tribu la plus influente de la région, Cretua, a décidé d'unifier toutes les tribus sous un gouvernement unique, qui octroie l'autonomie à toutes les sous-nations. Les territoires des différentes tribus sont séparés par des frontières à cause de l'animosité entre elles. Creta engage constamment Amestris dans des conflits frontaliers, et beaucoup de sang a été versé par les deux parties dans leur longue histoire comme des ennemis militaires suite à la défaite de Creta en 1871 contre Amestris. Ses habitants sont les Crétans.
Peu connu des habitants d'Amestris, ce pays situé au sud-ouest de Creta et à l'ouest d'Aerugo est un allié de ce dernier contre Amestris. Donbachi est un pays au climat plutôt aride, présentant de grandes plaines vides avec une végétation sèche et des cactus, des canyons, ainsi que de grands plateaux et formations rocheuses. La capitale du pays, Armadillo, tient son nom d'une espèce animale très présente dans le pays. Ses habitants sont les Donbaches.
Un peu de détente ne fait jamais de mal à quiconque. Notez bien qu'il y a un flood à disposition, ainsi que des jeux sympathiques. Soyez inventifs ou non, mais n'oubliez pas la règle qui interdit les doubles posts. Vous avez le droit de créer, de poster, et de communiquer vos loisirs à tort et à travers tant que ceci se limite au raisonnable stipulé dans le règlement. Amusez-vous bien !
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Pnj • aliaque prope Anthemusia marique quae mittunt sollemnitate nundinas in Euphrate commercanda Septembris quae.
Alchimistes d'état • Un Alchimiste d'État (Kokka Renkinjutsushi) est un alchimiste employé par l'État militaire d'Amestris dans le cadre d'une élite spéciale. En tant que membres de l'armée, ils ont acquis plus de connaissances alchimiques, l'accès exclusif aux meilleurs documents de recherche ainsi qu'à des laboratoires à la pointe de la technologie, et reçoivent une subvention de recherche considérable chaque année. Également sur la liste des avantages, c'est un grade d'officier militaire qui est équivalent à celui de Commandant en terme d'autorité.
Alchimistes • L'Alchimie (Renkinjutsu) est l'ancienne science/art mystique métaphysique de manipuler et de modifier la matière à l'aide de l'énergie naturelle. Cet acte est connu comme "Transmutation" et sa séquence est généralement décrite comme :♨ Compréhension - Comprendre la structure inhérente et les propriétés de la composition atomique ou moléculaire d'un matériau particulier à transmuter, y compris le flux et l'équilibre de l'énergie potentielle et cinétique intérieure.♨ Déconstruction - L'énergie pour briser la structure physique de la matière identifiée dans un état plus malléable de manière à être facilement remaniée dans une nouvelle forme.♨ Reconstruction - Maintenir les flux d'énergie, afin de reformer le matériau dans une nouvelle forme. La bonne application de ce métier nécessite non seulement une pleine compréhension de la chimie et ancienne théorie alchimique, mais aussi une sorte de talent naturel vers la reconnaissance et la manipulation des objets physiques avec l'énergie, qui nécessitent des niveaux inhabituels d'intelligence et d'aptitude. Ces personnes remarquables capables d'étudier et de pratiquer l'alchimie sont connus comme " Alchimistes ".
Militaires • Sur le plan politique, Amestris est gouverné par une dictature militaire avec à sa tête le Généralissime King Bradley. L'armée est ainsi chargée de nombreux aspects civils de la vie, comme l'administration des villes et le maintien de l'ordre public, délégués à une police militaire qui dépend d'officiers de l'armée régulière. On trouve ainsi dans le chef-lieu de chaque région un quartier général de l'armée qui est chargé d'administrer l'ensemble des villes et de coordonner les efforts de l'armée. La technologie et la recherche sont également au service de l'armée, les meilleurs scientifiques et alchimistes pouvant difficilement trouver les fonds et l'équipement nécessaires sans une aide financière et matérielle de l'État. Cela crée un pays où la recherche est dédiée à l'armement et la défense, les applications civiles étant la plupart du temps dédaignées, même si certaines profitent à la fin au peuple d'Amestris. C'est pour cela que les Alchimistes d’État sont aussi méprisés par le commun des mortels, car ils jettent leur idéal d'aide à autrui pour se mettre au service de l'État et ainsi disposer des moyens nécessaires à leurs recherches, mais en abandonnant du même coup le peuple.
Homonculus • Les Homonculus sont des humains artificiels créés par Père pour incarner chacun un de ses aspects et le libérer de ce qui le rapproche des humains. Ils portent les noms des sept péchés capitaux : en anglais Envy (l'Envie), Gluttony (la Gourmandise), Greed (la Cupidité), Lust (la Luxure), Pride (l'Orgueuil), Sloth (la Paresse) et Wrath (la Colère). Ils sont les antagonistes secondaires de la série, aux ordres d'un chef qui demeure longtemps secret. Ils sont pratiquement immortels, car créés autour d'une pierre philosophale qui est l'essence de Père et qui leur permet de se régénérer un grand nombre de fois. Ils se considèrent à peu près comme ses enfants et le servent pour assurer leur suprématie sur la race humaine, qu'ils voient avec mépris, ou simplement condescendance. Tous portent un tatouage d'Ouroboros qui permet de les identifier.
Civils • "Monsieur/Madame-tout-le-monde" en puissance, unique, sa personnalité propre. Sa seule hiérarchie est celle de la famille et/ou de son travail tout à fait lambda. Une vie totalement banale ou extraordinaire à sa manière. Peuvent servir de dommages collatéraux, boucs émissaires, etc... Pauvres petites choses sans défenses...Vous y avez cru ? La suite arrive pour un autre type de civils... D'autres choisissent d'être à la botte de l'armée. Ça paie mieux, on voit des trucs qu'on ne pourrait pas voir en temps normal. Bref, on est presque dans les petits papiers du gouvernement. La faute reviendra sur vous en cas de problème, l'armée ne prend aucune responsabilité en ce qui vous concerne, elle ne vous connaît pas, ne vous a jamais vu selon les termes de votre contrat.
Chimères • Les chimères sont des créatures créées par la «fusion» de deux organismes grâce à l'alchimie. Le 1er type de ces créatures sont des croisements entre des animaux de différentes espèces, qui donnent le plus souvent naissance à des créatures sans âme et très agressives, à l'esthétisme très douteux. La plupart du temps, ceux qui les créent les utilisent comme gardiens, les dotant de toujours plus de griffes et de crocs, augmentant leur agressivité et leur loyauté, sans se soucier des souffrances qu'elles endurent ou de la vie des sujets d'origine.Le 2nd type, celui qui vous concerne, nécessite une manipulation beaucoup plus subtile: au lieu de fusionner les membres de différentes créatures, les chercheurs ont altéré l'ADN d'humains en y incorporant celui d'animaux, ce qui confère aux sujets certaines capacités surhumaines (cf. Martel et l'élasticité du serpent, Dolchatte et l'odorat, etc etc). La transformation en fait des êtres contraints à se cacher ou à disparaître, incapables de renouer avec leur famille par honte de leur condition et de leur statut de « monstre »
Etrangers • Du fin-fond des blizzards glacés de Drachma au Nord-Ouest, au climat doux et aux embruns marins d'Aerugo au Sud, en passant par le Désert de Xerxes au Sud-Est et l'immense vallée de Creta au Sud-Ouest, vous êtes considérés comme des étrangers. Tous ceux qui passeront la frontière sans y être invités seront des clandestins et finiront à la prison affiliée à la région par laquelle ils sont entrés.N'attendez que peu d'aide de ce pays grandissant car il est si prétentieux de par son gouvernement politique qu'il se suffit à lui-même en toutes circonstances. Amestris est comme un igloo du Pôle Nord, vivant en totale autarcie. A part en cas d'extrême nécessité, l'escargot sort peu de sa coquille...
Ishvals • Le peuple Ishbal a été en conflit à plusieurs reprises avec le gouvernement d'Amestris dans le passé car ils ont été annexés par la région de l'Est, à proximité du désert de Xerxès. Bien que les tensions religieuses et culturelles se sont poursuivies entre Ishbals et Amestriens, un traité a été établi entre les deux jusqu'en 1901, quand un soldat amestrien tue "accidentellement" un enfant Ishbal. La zone a alors explosée dans une vague de protestations et d'émeutes jusqu'à ce que la situation dégénère en guerre civile, provoquant de massives pertes humaines dans les deux camps. Bien que la force militaire d'Amestris était supérieure, les Ishbals étaient plus nombreux en effectif. Le peuple a tenu tête longtemps à l'armée grâce aux approvisionnements de munitions du pays voisin, Aerugo, qui profitait de la faiblesse d'Amestris pour régler leurs différends politique.Les combats ont continué à se répandre jusqu'à ce que toute la zone Est d'Amestris soit devenue une zone de guerre. En 1908, sept ans après que le conflit ait commencé, le Führer King Bradley publie le Décret n°3066, c'est à dire l'envoi d'Alchimistes d'État sur les lignes de front pour agir comme des armes humaines. Cette décision met fin à la guerre de manière très violente. Le territoire est désormais sous le contrôle d'Amestris et les survivants Ishbals seront répartis dans différents camps de réfugiés à travers le pays.
Infiltrés • Ils ont pour mission d'infiltrer l'armée de Bradley pour tenter un coup d'État, mais ce n'est pas tout, le pays de l'Alchimie se voit subir de nombreuses pertes un peu partout dans les villes suite à des attentats terroristes causés par un groupe se faisant appeler les "Illuminés". Ces derniers sont en réalité des membres des deux armées étrangères qui recrutent en masse des personnes de différents coins du pays pour "montrer" leur mécontentement envers les actions commises par les Soldats. Ils n'ont qu'un mot d'ordre : "Libérer Amestris de l'alchimie et des militaires qui tuent les innocents pour sauver leur soi-disant "patrie".Beaucoup de civils, de militaires et même d'étrangers rejoignent ce mouvement, persuadés qu'ils luttent pour libérer leur pays de ce Führer et tombent ainsi dans l'un des plans d'action de Drachma et Aerugo.