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Forum ouvert le 25/02/2014
Jetez un coup d'oeil à notre Organigramme.
Beaucoup du prédéfinis du manga sont disponibles !
Prenez le temps de zieuter nos prédéfinis des membres !

D'après les rumeurs,
Le Généralissime King Bradley aurait été vu dans les jardins du Q.G,
tondant la pelouse avec un tablier rose.

Témoin effrayé - "Faites attention à vous ! Scar n'est pas un véritable humain, c'est un Dalek déguisé... Fuyons !!!"
"EXTERMINATE"

Des gens cherchent des RPs ! N'hésitez pas à venir zieuter ici

Votez pour le forum toutes les deux heures ! Il y aura des nouvelles têtes et des nouvelles aventures !
Un post pour 250 cenz ! ~

Nous recherchons des méchants pour mettre la pagaille en Amestris ! Les infiltrés recrutent toujours !
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Jean Havoc
Jean Havoc
Messages : 838
Humeur : Hâte de rentrer chez moi ! Mon vrai chez moi où "IL" m'attend... >.<
✎ Dεvσtεd subσяdinatε | Smσkε's lσvεя ღ
Who am i !

Notes
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Succès:

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MessageSujet: ▬ Ҩ GROUPES ▬ Ҩ GROUPES EmptyMer 17 Déc - 17:28


Groupes

« Tu ne peux pas faire bande-à-part...
Être seul ne résout rien. » ~ [ Moi-même  ]



ALCHIMISTES D'ÉTAT
I'VE GOT THE POWER !
Un Alchimiste d'État (Kokka Renkinjutsushi) est un alchimiste employé par l'État militaire d'Amestris dans le cadre d'une élite spéciale. En tant que membres de l'armée, ils ont acquis plus de connaissances alchimiques, l'accès exclusif aux meilleurs documents de recherche ainsi qu'à des laboratoires à la pointe de la technologie, et reçoivent une subvention de recherche considérable chaque année. Également sur la liste des avantages, c'est un grade d'officier militaire qui est équivalent à celui de Commandant en terme d'autorité. En échange de ces privilèges, les alchimistes d'État se doivent d'obéir à trois restrictions de base :

✖ Obéir à ses supérieurs quel que soit l'ordre
✖ Ne pas créer de l'or
✖ Ne pas créer des êtres humains

Pour être sélectionné comme AE, les candidats doivent se soumettre à un examen approfondi impliquant une épreuve écrite prouvant un niveau élevé d'aptitudes dans le domaine, une évaluation psychologique afin de déterminer si le candidat est assez sain d'esprit pour servir dans une telle branche de l'armée et un examen pratique dans laquelle le candidat prouve à un directoire, militaire ou non, ses compétences. Si l'examen est positif, les candidats reçoivent un certificat officiel imprimé avec le symbole d'Amestris, rédigé par le Führer King Bradley. En outre, chaque AE obtient une montre à gousset en argent attestant de son identité. Cette montre est gravée du symbole des AE : le Dragon d'Amestris circonscrit dans un hexagramme.

Bien que les AE soient plus ou moins libres d'agir à leur guise dans leur rang, ils doivent chacun présenter un rapport d'évaluation annuel, détaillant les résultats de leur(s) recherche(s) pendant l'année écoulée afin de prouver qu'ils utilisent leur argent de la subvention et suffisamment de ressources pour justifier une poursuite de l'adhésion au programme. Il semblerait que ceux qui ne parviennent pas à remettre un rapport adéquat soient mis en probation pour l'année prochaine et qu'une seconde défaillance entraîne la révocation de leur licence du gouvernement.

NB : Seuls les AE civils ou dont l'alchimie n'est pas adéquate au combat reçoivent la subvention de recherche et passent l'examen annuel de compétence. Les AE militaires de carrière sont assurés de garder leurs privilèges à vie, sans contraintes.

Condition(s) incontournable(s) :

- Avoir plus de 18 ans.
- Parler de votre apprentissage en Alchimie avec un maître.
- Décrire votre passage en académie militaire, votre test d'Alchimiste d’État devant le Généralissime King Bradley en personne (Dans le but d'expliquer clairement comment fonctionnent votre Alchimie, vos cercles, etc etc), votre montée en grade jusqu'à maintenant (pour les militaires de carrière).
- Votre objectif au sein de l'armée (si possible).
- Votre personnage ne pourra que rejoindre un autre Q.G que celui de Central.
- N'oubliez pas de consulter le listing des pouvoirs pour éviter de reprendre des pouvoirs existant déjà sur le forum.


ALCHIMISTES
SOMEWONE POWERS...
L'Alchimie (Renkinjutsu) est l'ancienne science/art mystique métaphysique de manipuler et de modifier la matière à l'aide de l'énergie naturelle. Cet acte est connu comme "Transmutation" et sa séquence est généralement décrite comme :

♨ Compréhension - Comprendre la structure inhérente et les propriétés de la composition atomique ou moléculaire d'un matériau particulier à transmuter, y compris le flux et l'équilibre de l'énergie potentielle et cinétique intérieure.
♨ Déconstruction - L'énergie pour briser la structure physique de la matière identifiée dans un état plus malléable de manière à être facilement remaniée dans une nouvelle forme.
♨ Reconstruction - Maintenir les flux d'énergie, afin de reformer le matériau dans une nouvelle forme.

La bonne application de ce métier nécessite non seulement une pleine compréhension de la chimie et ancienne théorie alchimique, mais aussi une sorte de talent naturel vers la reconnaissance et la manipulation des objets physiques avec l'énergie, qui nécessitent des niveaux inhabituels d'intelligence et d'aptitude. Ces personnes remarquables capables d'étudier et de pratiquer l'alchimie sont connus comme " Alchimistes ".

Il existe de nombreuses voies par lesquelles les alchimistes peuvent transmuter les diverses substances du monde, avec des alchimistes ayant dit transmuter en passant par les quatre éléments classiques (Eau, Terre, Feu et Air) et d'autres par l'intermédiaire des trois principes essentiels (le sel, le soufre et le mercure), mais le principe de base, à la base même de toute l'alchimie, est celle de l’Échange Équivalent, qui consiste en ce que la quantité de matière d'arrivée doit être identique à celle de départ. Cela correspond à la loi d'Antoine Lavoisier: "Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme" (Traité Élémentaire de Chimie, 1789.) De ce fait, ils sont soumis aux mêmes restrictions que leurs homologues nationaux :

✖ Ne pas créer de l'or
✖ Ne pas créer des êtres humains

Leur niveau n'est cependant pas le même. Ils ne disposent que des connaissances apprises par eux-mêmes, via un mentor, à la volée, etc... Ils n'ont pas accès à la Bibliothèque Nationale des Alchimistes, n'ont aucun privilège, ni de subvention. Ils sont considérés, ni plus ni moins, comme des civils. Toutefois, ils sont libres de se présenter à l'examen national pour devenir AE si les conditions sont remplies.

Condition(s) incontournable(s) :

- Initiation à l'alchimie vers les 13/15 ans semble raisonnable (sauf exception).
- Parler de votre apprentissage en Alchimie avec un maître (Dans le but d'expliquer clairement comment fonctionnent votre Alchimie, vos cercles, etc etc).
- Votre niveau actuel.
- N'oubliez pas de consulter le listing des pouvoirs pour éviter de reprendre des pouvoirs existant déjà sur le forum.


MILITAIRES
DUTY N' HONOR !
Sur le plan politique, Amestris est gouverné par une dictature militaire avec à sa tête le Généralissime King Bradley. L'armée est ainsi chargée de nombreux aspects civils de la vie, comme l'administration des villes et le maintien de l'ordre public, délégués à une police militaire qui dépend d'officiers de l'armée régulière. On trouve ainsi dans le chef-lieu de chaque région un quartier général de l'armée qui est chargé d'administrer l'ensemble des villes et de coordonner les efforts de l'armée.

La technologie et la recherche sont également au service de l'armée, les meilleurs scientifiques et alchimistes pouvant difficilement trouver les fonds et l'équipement nécessaires sans une aide financière et matérielle de l'État. Cela crée un pays où la recherche est dédiée à l'armement et la défense, les applications civiles étant la plupart du temps dédaignées, même si certaines profitent à la fin au peuple d'Amestris. C'est pour cela que les Alchimistes d’État sont aussi méprisés par le commun des mortels, car ils jettent leur idéal d'aide à autrui pour se mettre au service de l'État et ainsi disposer des moyens nécessaires à leurs recherches, mais en abandonnant du même coup le peuple.

Mais ce régime politique n'est, en fait, qu'une des conséquences de la situation extérieure de ce pays, qui l'a obligé à se doter d'une organisation militaire très rationnelle. En effet, Amestris est un pays complètement enclavé et qui est constamment en guerre avec ses voisins, avec en plus des troubles intérieurs qui peuvent éclater à tout moment du fait de la grande diversité de peuples et de cultures dans un pays aussi grand, comme par exemple à Ishbal.

Condition(s) incontournable(s) :

- Pas de restriction d'âge si ce n'est que votre personnage doit avoir 18 ans pour entrer à l'académie militaire ou celle des officiers.
- Décrire votre passage en académie militaire ou des officiers(Dans le but d'expliquer clairement vos aptitudes, vos points forts/faibles, etc etc), votre montée en grade jusqu'à maintenant.
- Votre objectif au sein de l'armée (si possible).
- Votre personnage pourra rejoindre le QG de son choix, excepté celui de Central sauf si il désire intégrer une Team présente sur Central.
- Concernant les " Teams ", veuillez suivre les informations et consignes du topic suivant : Création & Listing des Teams (optionnel).


HOMONCULUS
LIKE A HUMAN...
Les Homonculus sont des humains artificiels créés par Père pour incarner chacun un de ses aspects et le libérer de ce qui le rapproche des humains. Ils portent les noms des sept péchés capitaux : en anglais Envy (l'Envie), Gluttony (la Gourmandise), Greed (la Cupidité), Lust (la Luxure), Pride (l'Orgueuil), Sloth (la Paresse) et Wrath (la Colère).

Ils sont les antagonistes secondaires de la série, aux ordres d'un chef qui demeure longtemps secret. Ils sont pratiquement immortels, car créés autour d'une pierre philosophale qui est l'essence de Père et qui leur permet de se régénérer un grand nombre de fois. Ils se considèrent à peu près comme ses enfants et le servent pour assurer leur suprématie sur la race humaine, qu'ils voient avec mépris, ou simplement condescendance. Tous portent un tatouage d'Ouroboros qui permet de les identifier.

Condition(s) incontournable(s) :

- Il n'y a que 5 Homonculus jouables sur le forum (Lust et Greed étant morts cf. Contexte, et Father n'est pas pris en compte).
- Décrire votre/vos pouvoir(s) lié(s) à votre "nom de code" (cf. "Lance Ultime", "Bouclier Ultime ", etc.) et votre rôle.
- Votre objectif "caché" lié à votre péché (si connu).


CIVILS
SO ORDINARY...
"Monsieur/Madame-tout-le-monde" en puissance, unique, sa personnalité propre. Sa seule hiérarchie est celle de la famille et/ou de son travail tout à fait lambda. Une vie totalement banale ou extraordinaire à sa manière. Peuvent servir de dommages collatéraux, boucs émissaires, etc... Pauvres petites choses sans défenses...

Vous y avez cru ? La suite arrive pour un autre type de civils...

D'autres choisissent d'être à la botte de l'armée. Ça paie mieux, on voit des trucs qu'on ne pourrait pas voir en temps normal. Bref, on est presque dans les petits papiers du gouvernement (faut pas rêver non plus). La faute reviendra sur vous en cas de problème, l'armée ne prend aucune responsabilité en ce qui vous concerne, elle ne vous connaît pas, ne vous a jamais vu selon les termes de votre contrat (mission impossible ta ta tatata ta ta tatata... oui, c'est censé être le thème xD)

Condition(s) incontournable(s) :

- De l'enfant innocent à l'adulte aguerri.
- Parler de votre vie, les temps forts, etc (civils lambda) + de ce qui vous a amené à être un chien-chien de l'armée (civils de luxe... ou pas...)
- Votre spécialité/métier.
- N'oubliez pas de consulter l'agence Pôle Emploi pour connaître votre salaire.


CHIMÈRES
EXTRAORDINARY OOOOOH !
Les chimères sont des créatures créées par la «fusion» de deux organismes grâce à l'alchimie.

Le 1er type de ces créatures sont des croisements entre des animaux de différentes espèces, qui donnent le plus souvent naissance à des créatures sans âme et très agressives, à l'esthétisme très douteux. La plupart du temps, ceux qui les créent les utilisent comme gardiens, les dotant de toujours plus de griffes et de crocs, augmentant leur agressivité et leur loyauté, sans se soucier des souffrances qu'elles endurent ou de la vie des sujets d'origine.

Le 2nd type, celui qui vous concerne, nécessite une manipulation beaucoup plus subtile: au lieu de fusionner les membres de différentes créatures, les chercheurs ont altéré l'ADN d'humains en y incorporant celui d'animaux, ce qui confère aux sujets certaines capacités surhumaines (cf. Martel et l'élasticité du serpent, Dolchatte et l'odorat, etc etc). La transformation en fait des êtres contraints à se cacher ou à disparaître, incapables de renouer avec leur famille par honte de leur condition et de leur statut de « monstre ».

Ces chimères diffèrent beaucoup en apparence :
♨ certaines ne changent quasiment pas d'apparence (Dolchatte).
♨ d'autres souffrent de difformités à cause de la transformation (Bido).

La façon dont leurs pouvoirs se manifestent diffère également :
♨ chez certains, l'ADN est présent en permanence et ils peuvent utiliser leurs pouvoirs à n'importe quel instant (Martel).
♨ chez d'autres, l'ADN semble «endormi» et ils doivent l'activer avant de pouvoir utiliser leurs capacités, ce qui provoque souvent un changement de leur apparence, ils ressemblent alors beaucoup plus à l'animal dont ils possèdent l'ADN (Roa).

Pour l'instant, il existe des chimères humaines avec l'ADN d'un serpent, d'un crocodile, d'une lézard, d'un chien, d'un taureau, d'un crapaud, d'un porc-épic, d'un lion et d'un grand singe. Les pouvoirs conférés sont les suivants :

✖ force et agilité surhumaines
✖ cracher un épais mucus très collant
✖ lancer des projectiles
✖ marcher sur les murs
✖ etc etc...

/!\ NOUS N'ACCEPTONS PAS LES CHIMÈRES SE TRANSFORMANT EN OBJET OU EN ÉLÉMENT NATUREL /!\

Ces chimères sont le résultat d'expériences menées par une branche de l'armée qui cherche à obtenir des soldats toujours plus efficaces et puissants. Ces expérimentations relevant de la transmutation humaine, il va sans dire qu'elles sont normalement strictement prohibées, mais cela n'empêche pas certains haut gradés de jouer avec la vie des gens pour obtenir toujours plus de puissance.

Entre ces deux cas, on trouve le cas «unique» de Nina, la fille de Shô Tucker. Il s'agit d'une transmutation du premier type, mais dont l'un des ingrédients est un être humain.

Notez bien qu'il sera beaucoup plus simple d'expliquer votre chimérisme si vous êtes militaire, ancien militaire ou Ishbal survivant du conflit (ou encore prisonnier de guerre, etc...). Au-delà des sentiers battus, relevez le challenge mais de façon réaliste. Les parents qui vendent leur enfant à l'armée pour pas mourir de faim c'est très glauque, pas vraiment courant en 1914 et l'armée n'est pas pourrie au point de se faire des chimères prises dans le berçeau.

Condition(s) incontournable(s) :

- Parler des circonstances de votre transformation (Dans le but d'expliquer clairement comment vous êtes devenu une chimère, votre ancien emploi, etc.)
- Ce que votre transformation vous permet de faire, les avantages et les inconvénients.
- N'oubliez pas de consulter le listing des pouvoirs pour éviter de reprendre des pouvoirs existant déjà sur le forum.


ÉTRANGERS
SWORD OF STRANGER
>"Si jamais je te disais : Je suis un étranger qui voyage depuis l'Est à la recherche de celui qui est perdu" - "J'te répondrais : Moi je suis un étranger qui voyage depuis l'Ouest et je suis l'homme que tu cherches"
[ Ardeth Bay & Rick O'Connell ]

Du fin-fond des blizzards glacés de Drachma au Nord-Ouest, au climat doux et aux embruns marins d'Aerugo au Sud, en passant par le Désert de Xerxes au Sud-Est et l'immense vallée de Creta au Sud-Ouest, vous êtes considérés comme des étrangers. Tous ceux qui passeront la frontière sans y être invités seront des clandestins et finiront à la prison affiliée à la région par laquelle ils sont entrés.

N'attendez que peu d'aide de ce pays grandissant car il est si prétentieux de par son gouvernement politique qu'il se suffit à lui-même en toutes circonstances. Amestris est comme un igloo du Pôle Nord, vivant en totale autarcie. A part en cas d'extrême nécessité, l'escargot sort peu de sa coquille...

NB : Si vous rentrez illégalement choisissez-vous un métier raisonnable et qui n'attire pas l'attention si vous ne voulez pas être repéré et rapatrié... Sinon, votre salaire (sans travail) est égal à celui de l'argent de poche des mineurs civils (250 cenz).

Condition(s) incontournable(s) :

- Un passeport doit figurer dans votre inventaire si vous en avez fait la demande (ou si vous l'avez obtenu illégalement... A vos risques et périls !)
- Parler de votre venue en Amestris (comment vous avez survécu au désert pour les Xinois, etc...) et votre but.
- Votre métier/spécialité (si vous êtes élixirologue pour les Xinois) et expliquez-en les rudiments.


ISHBALS
SEVERAL PERSECUTION...
Le peuple Ishbal a été en conflit à plusieurs reprises avec le gouvernement d'Amestris dans le passé car ils ont été annexés par la région de l'Est, à proximité du désert de Xerxès. Bien que les tensions religieuses et culturelles se sont poursuivies entre Ishbals et Amestriens, un traité a été établi entre les deux jusqu'en 1901, quand un soldat amestrien tue "accidentellement" un enfant Ishbal. La zone a alors explosée dans une vague de protestations et d'émeutes jusqu'à ce que la situation dégénère en guerre civile, provoquant de massives pertes humaines dans les deux camps. Bien que la force militaire d'Amestris était supérieure, les Ishbals étaient plus nombreux en effectif. Le peuple a tenu tête longtemps à l'armée grâce aux approvisionnements de munitions du pays voisin, Aerugo, qui profitait de la faiblesse d'Amestris pour régler leurs différends politique.

Les combats ont continué à se répandre jusqu'à ce que toute la zone Est d'Amestris soit devenue une zone de guerre. En 1908, sept ans après que le conflit ait commencé, le Führer King Bradley publie le Décret n°3066, c'est à dire l'envoi d'Alchimistes d'État sur les lignes de front pour agir comme des armes humaines. Cette décision met fin à la guerre de manière très violente. Le territoire est désormais sous le contrôle d'Amestris et les survivants Ishbals seront répartis dans différents camps de réfugiés à travers le pays.

NB : Certains ne sont pas Ishbals de pur sang (vient du père ou de la mère voire de la génération d'avant). Ensuite, ceux qui étaient en Amestris se sont fait traquer et retirer de leurs fonctions ou de leurs métiers. Très peu ont réussi à garder leur anonymat comme Miles et ils évitent à tout prix Central.

Condition(s) incontournable(s) :

- De l'enfant innocent à l'adulte aguerri.
- Parler de votre vie, les temps forts, etc.
- Votre spécialité/métier.
- N'oubliez pas de consulter l'agence Pôle Emploi pour connaître votre salaire.


INFILTRES
SOMEONE LIKE YOUUUUU !
Ils ont pour mission d'infiltrer l'armée de Bradley pour tenter un coup d'État, mais ce n'est pas tout, le pays de l'Alchimie se voit subir de nombreuses pertes un peu partout dans les villes suite à des attentats terroristes causés par un groupe se faisant appeler les "Illuminés".

Ces derniers sont en réalité des membres des deux armées étrangères qui recrutent en masse des personnes de différents coins du pays pour "montrer" leur mécontentement envers les actions commises  par les Soldats. Ils n'ont qu'un mot d'ordre : "Libérer Amestris de l'alchimie et des militaires qui tuent les innocents pour sauver leur soi-disant "patrie".

Beaucoup de civils, de militaires et même d'étrangers rejoignent ce mouvement, persuadés qu'ils luttent pour libérer leur pays de ce Führer et tombent ainsi dans l'un des plans d'action de Drachma et Aerugo.

Il existe une hiérarchie (Organigramme) définie en deux groupes d'infiltrés :
♨ Ceux qui ont rejoint la cause en sachant ce que le chef est capable de faire (Sacrifice de personnes, etc) - Directement recrutés par un des principaux (pourquoi eux ? rôle précis pour rentrer dans le cercle restreint).
♨ Les naïfs qui pensent que les Infiltrés libéreront Amestris de la dictature de Bradley et des alchimistes - Ils sont les "Illuminés" et ceux qui sont envoyés pour attirer le max de personnes dans la deuxième branche des Infiltrés. Ils seront sacrifiés les premiers pour les plans de la branche principale.

Depuis peu, les Infiltrés ont réussi à avoir dans leurs rangs des militaires d'Amestris, des scientifiques et ont même réussi à infiltrer les grandes sphères en recrutant des généraux de Bradley. Ainsi ils ont accès à des infos et peuvent eux aussi bénéficier des chimères ou même de certains alchimistes qui ont rejoint la cause.

Condition(s) incontournable(s) :

- A partir de 16 ans (âge légal d'émancipation).
- Tous pays accepté (Drachman, Xinois, Amestrien, Cretois, etc)
- Parler de votre vie, les temps forts, ce qui vous a amené à trahir votre pays pour le détruire de l'intérieur, etc.
- Votre métier de couverture (ou réel), votre/vos spécialité(s).
- N'oubliez pas de consulter l'agence Pôle Emploi pour connaître votre salaire.


Dans tous les groupes, des postes sont à pourvoir ! Vous pouvez consulter l'Organigramme pour faire votre choix parmi les personnages disponibles. Mises à jour fréquentes.

Modification du code de Capouccino sur ©Never-Utopia

Descriptions par Jean Havoc, avec l'aide de :
FullMetal Hagane, ✎ Wikia FMA, ✎ contexte de FMA Rebirth

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